viernes, 11 de diciembre de 2009

un poco de armas

Cuando estalló la Guerra Civil Americana, Gatling empezó a pensar en el diseño de un arma que disparara a gran velocidad. En 1862, un año después de idear su diseño, patentó la ametralladora, que a la postre sería el invento con el que pasara a la historia. Ésta consistía en un grupo de seis a diez barriles colocados longitudinalmente en un eje y girado manualmente con una manivela. El arma, cuando Gatling la inventó, podía disparar a una velocidad de 350 vueltas por minuto.
Sin embargo, la guerra terminó mucho antes de que su uso se hiciera oficial, ya que no fue hasta 1865 cuando el ejército norteamericano le comprara su arma, ejemplo que siguieron unos años más tarde algunos países de Europa. En 1870 Gatlin abrió una nueva fabrica en Hartford y allí continuó mejorando su arma que, en 1882, alcanzó la velocidad de 1.200 vueltas por minuto. No obstante, y pese a esta mejora, las ventas de la ametralladora bajaron debido a que llegó el arma automática de Hiram Maxim. Fue entonces cuando vendió la patente a la Colt Fire Arms Company. Gatlin continuaría investigando nuevas maquinarias hasta el final de sus días.


El MP5 (abreviatura de Maschinenpistole 5) es un subfusil de calibre 9 mm de diseño alemán, desarrollado en los años 1960 por un equipo de ingenieros del fabricante de armas Heckler & Koch (H&K) de Oberndorf am Neckar, en Alemania Occidental. La compañía, motivada por el éxito del fusil automático G3, desarrolló una familia de armas ligeras consistentes en cuatro tipos de armas de fuego (todas basadas en el diseño del G3 y su principio de funcionamiento), donde el primer tipo fue calibrado para el cartucho 7,62x51 mm OTAN, el segundo para usar el 7.62x39 mm M43, el tercero para el intermedio 5,56x45 mm OTAN y el cuarto tipo para el cartucho de pistola 9x19 mm Parabellum. El MP5 fue creado dentro del cuarto grupo e inicialmente conocido como HK54.


El calibre para revólver .44 Magnum (10,95 x 32 R) fue diseñado por Remington para el revólver Modelo 29 de Smith & Wesson en 1955.
El .44 Remington Magnum, o simplemente .44 Magnum, es un cartucho de gran calibre diseñado originalmente para revólveres. Tras su introducción, que fue rápidamente adoptado para su uso en carabinas y fusiles. A pesar de la desiganción ".44", todas las armas diseñadas para el cartucho .44 Magnum, y su antecesor, el .44 Special, utilizan proyectiles de 0.429 pulgadas de diámetro aproximadamente. (10,9 mm)


Rifle STEYR Elite
Ref.: 56.906.3B
Venta en las mejores armerías y tiendas especializadas de España
Características:

- Equipado con un carril Picatinny extralargo.
- Bípode integrado.
- Cañón amartillado en frío, cantonera y carrillera ajustable.
- Cargador de repuesto en la culata.

Datos técnicos:

- Calibre: .308 Win.
- Longitud del cañón: 570 mm.
- Capacidad del cargador: 5 disparos.
- Disparador: Directo.
- Culata: Sintética negra.
- Longitud total: 1.070/1.090 mm.
- Peso: 4.225/4.400 g.


Una escopeta (término de origen italiano: schioppetto) es un arma de fuego, de ánima lisa o rayada, de mano, y que se sostiene contra el hombro, diseñada para descargar varios proyectiles (pequeñas balas, municiones conocidas como perdigones) en cada disparo.
Se trata de un tipo de arma ligera utilizada sobre todo en caza menor, en particular para aves, conejo, liebre, o en competiciones de tiro al plato. Las escopetas utilizadas en la caza mayor o destinadas a usos de policía o propósitos militares emplean cartuchos con una única posta de punta cónica (cartucho Brenneke) o con perdigones de mayor tamaño.

jueves, 3 de diciembre de 2009

Camino Solo

Camino solo Mejor que mal acompañado Camino solo El resto fue para otro lado Camino solo Ya nadie espera afuera la carrera de sus vida ha llegado Y les condena Camino solo Sin un destino al que acudir Camino solo Y ya tan solo me queda escribir Camino solo A los que ya no estan que les puedo decir Q la familia es mas pequeña pero se puede sentir (ZPU) Camino solo, Por otra arista el sendero de mi autopista Me insta a tener otro punto de vista Si siento que mi corazon se enquista Y me merezco otra conquista Te voy a dar una pista Cambio las portadas de revista de otros años Por pequeñas experiencias Me considero artista por mi esencia Un individualista que se aisla en su paciencia La lista es uno si uno es egoista Por eso hoy ando solo y hago venta al por menor malabarista de las letras nunca quise ser mayor aunque en el comedor del cole siempre hacia mas calor y los partidos entre rejas con amigos pasan mejor, después, casi la carcel me tire con un pincel hacia el papel y puse escape rapeaba en una mesa con un fader y con un micro de mierda pero alli me senti grande y esa gente aun me recuerda si pasa el tiempo y la amistad se olvida aunque coincidas con algunos la movida no es la misma y el silencio sabe amargo me embargo de recuerdos de un pasado largo por eso hago esta letra y me descargo ESTRIBILLO (ZPU) Camino solo, después de un gran proyecto Dos discos y mil directos En efecto con magnatiz sentí afecto Y la envidia que corroe a los de siempre Aquellos que no actúan y se mienten Y su gente que consiente Solo, después de hacer viajes Y dejarme los cojones en garajes Al cargar y descargar los equipajes Me deje la pasta en cientos de peajes Y en hoteles en parajes Alejados son los gajes de este oficio Con poco beneficio y mucha jerna que tragar Con mucho vicio y poco de allstar Así hay que estar, A las duras y maduras y achantar Actúo sin montaje para hacer que cuaje y mejorar yo Vengo de un lugar en el que andar con pies de plomo esta de más Donde colegas te traicionan Donde el miedo se abandona Y no perdona ningún fallo esta sociedad Un lugar magnifico tan cínico q s pa llorar, Solo, voy a explorar el mapa a sacar todas las capas para ver lo que hay detrás después haré balance dejare que el rap me alcance y los poemas tendrán vida y el solista te los vendrá a contar ESTRIBILLO

miércoles, 2 de diciembre de 2009

fall out 3


Fallout tiene lugar en un escenario en el que los Estados Unidos se han visto envueltos en una guerra nuclear mundial, lo que ha degenerado en un mundo post-apocalíptico al estilo de Mad Max.

El protagonista de Fallout es un habitante de uno de los búnkeres antinucleares (conocidos como Vaults) construidos con la idea de preservar la vida humana hasta que el invierno nuclear haya pasado. El juego se desarrolla en el año 2161 en el sur de California. El Chip de Agua del búnker, que controla el bombeo y reciclado de agua, se ha estropeado, y se encomienda al protagonista la misión de buscar uno nuevo.


Si el jugador consigue el nuevo chip antes de cumplirse 150 días de misión descubrirá que existe una nueva amenaza, y será enviado a dos nuevas misiones. Un mutante conocido como El Maestro (anteriormente conocido como Richard Grey) ha comenzado a usar un virus genéticamente modificado para crear una raza de Súper-Mutantes. El jugador debe vencer al Maestro y destruir la base de los Super-Mutantes. Una vez superada esta prueba, el jugador regresa automáticamente al búnker 13, pero allí se le dice que ha cambiado demasiado y que su presencia puede influir negativamente en los habitantes del búnker, y como única recompensa obtiene el exilio. Es importante aclarar que después de 500 días de juego, los mutantes encontrarán y arrasarán el búnker 13, provocando el final del juego. El límite se reduce a 400 días si la Caravana del Agua es enviada al búnker (aunque este gesto aumenta a 230 días el límite para encontrar el Chip de Agua).
El parche v1.1 eliminó este límite, aunque mantiene la opción de mandar la caravana. El vídeo que se muestra cuando los mutantes arrasan el búnker 13 también se puede observar si se acepta ser convertido en mutante en la base militar (por supuesto, esta elección también provoca el final del juego). Posiblemente, la imagen más memorable del juego es el final "bueno" (Destruyendo al Maestro y a su ejército de Super Mutantes), con el jugador caminando hacia el desierto mientras suena "Maybe".

Historia después del juego [editar]Después de que el jugador (conocido como "Vault Dweller") sea expulsado del refugio 13, comenzó a vagar hasta que se encontró con un grupo de habitantes del refugio 13 que escaparon para seguirlo. Su poco conocimiento del mundo los habría hecho morir de no ser por el Vault Dweller que los guió y protegió hasta que fundaron el pueblo de Arroyo, cerca del refugio 13. Es entonces cuando el Vault Dweller se quita su traje del refugio para nunca más volverselo a poner.


Varios años después (en Fallout 2), Arroyo está al borde de la extinción. El último descendiente directo del Vault Dweller es enviado a encontrar un G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit o Kit de Creación del Jardín del Edén) para salvar a la aldea de la muerte. El G.E.C.K. es un dispositivo distribuido a ciertos refugios para reconstruir el mundo cuando la radiación desapareciera. Equipado solo con el traje original del Vault Dweller, un PipBoy 2000 y algo de dinero, comienza el juego. En el camino, el refugio 13 y Arroyo son atacados por el Énclave, el sucesor del Gobierno de los Estados Unidos, pero el jugador (Llamado ahora el Elegido) logra destruir su base, y al final los habitantes del refugio 13 y de Arroyo logran usar el G.E.C.K. para reconstruir las cercanías de Arroyo

Deck de magos


uh-ry
Monsters

(3) Magical Exemplar
(3) Defender, the Magical Knight
(2) Royal Magical Library
(2) Magical Marionette
(3) Breaker the Magical Warrior
(2) Frequency Magician
(2) Disenchanter
(2) Endymion, the Master Magician
(1) Apprentice Magician

Magic

(2) Spell Power Grasp
(2) Magical Citadel of Endymion
(2) Terraforming
(1) Heavy Storm
(2) Allure of Darkness
(2) Magical Dimension
(1) Mystical Space Typhoon
(1) Swords of Revealing Light
(2) Nightmare Steelcage

Traps

(2) Tower of Babel
(1) Mirror Force
(1) Call of the Haunted
(2) Royal Decree